Carrion – Analisis

Carrion es un juego de horror y acción plataformera de 8-bits con un “twist” interesante, nosotros somos el monstruo. Ya pudimos observar un poco del gameplay en la “conferencia” de Devolver Digital, y ahora les presento el análisis de este interesante titulo, spoiler alert: esta tremendo.

El horrible yo

Cuando se hace click en el botón de “Nuevo Juego”, en la pantalla solo se encuentra una celda de contención de vidrio. A medida que se agrieta esta celda, se revela que el entorno es un laboratorio, y cuando esta se rompe, todos los científicos en el lugar empiezan a gritar de terror. Me libere.

Avanzo con tremenda rapidez a través del laboratorio, y todos gritan de terror al ver el horrible monstruo amorfo que soy. El juego me explica que tenemos tentáculos, los cuales puedo usar para atraer gente hacia mis horrendas fauces, devorarlos y usar su “biomasa” para curarme. Estos también tienen otros usos útiles, como mover palancas y a veces simplemente torturar a la gente para que piense que va a ser comida de bicho, lo cual complementa mucho la atmósfera de terror del juego.

En la instalación encuentro un hueco donde meterme, anidarme y guardar la partida, cada vez que muera, reapareceré aquí. Sin embargo, encuentro muchas zonas donde no puedo acceder, hasta que encuentro una modificación genética que me permite lanzar un asqueroso tentáculo mas lejos de lo normal, lo cual me sirve para activar palancas en los lugares donde mi amorfa masa no cabe. Esto me permite abrir puertas y otras cosas.

Esta descripción fue básicamente el gameplay loop del juego: deslizarse de manera pegadiza y abominable por todas las instalaciones, mejorar tu estructura de ADN para acceder a nuevas zonas y provocar el terror en cada una de las personas presentes en este lugar. Sin embargo, la vida de un bicho no es solo provocar un relleno en la ropa interior de las personas, sino también tener la inteligencia para superar ciertas situaciones.

Primero, si, el bicho es feo, pegajoso y asqueroso pero también muy susceptible a las balas. Durante el transcurso del juego los enemigos con armas de fuego van a ser un problema, ahí es donde entra el brillante diseño de niveles. Dispones de huecos y pasadizos ocultarse y acabar con los guardias uno a uno asi como tambien no hacer ruido y confundirlos para que vayan a cierto lugar y lo ultimo que sientan sea un pegajoso tentáculo en su espalda.

Con el avance del juego aparecen contrincantes mas preparados para la situación. Enemigos con armadura y escudos laser, los cuales bloquearan cualquier pegajoso intento de llevarlos a las afilados dientes del bicho, por lo cual el sorprender a estos enemigos es esencial para poder derrotarlos. Lamentablemente esta armadura no permite que sean masticados, pero de todas maneras se pueden sacudir hasta que el contenido de las mismas este muerto y no sean una amenaza para nadie.

Esta dificultad cada vez mayor en los enemigos, provocan que el jugador piense antes de actuar y use las mejoras en su arsenal biológico para tanto defenderse como atacar. Es una mecánica bien pensada, pero si bien en algunas partes el juego te obliga a usarlas, en otras ocasiones se sienten casi inútiles, ya que la vieja mecánica de usar un tentáculo desde la oscuridad para destrozar a un pobre diablo, es generalmente la mejor opción. Aunque en algunas ocasiones, esto lleva a un pequeño loop de prueba y error.

El bicho inteligente

Por supuesto que en el juego no todo es enfrentamiento, como mencione anteriormente, este cuenta con ciertos puzzles en las instalaciones que hay que superar para llegar al objetivo pretendido. Estos puzzles siempre dependen de cierta habilidad genética. Lo cual provoca a veces situaciones un poco confusas que consisten en dos fases: darse cuenta de que falta “algo” y luego el tener que volver por las instalaciones para ver que falto. Es la parte donde note al juego mas flojo, pero la rapidez del bicho y el fuerte lenguaje visual del juego termina provocando momentos de: “Ah, era así!”, en vez de “Que pedazo de basura”.

El lenguaje visual del juego es bastante fuerte y obvio, lo cual resulta en un proceso de resolución de puzzles muy reconfortante. Las habilidades necesarias para cada sección están casi explicitamente explicadas, pero cuando se mezcla esto con momentos donde no se sabe exactamente que hacer, el hecho de descubrir la resolución del puzzle provoca una linda sensación de inteligencia, no solo de parte del jugador, sino del bicho en si, lo cual le da sentido a la historia del juego.

Lo cual me lleva a hablar de la narrativa. Lo repito por tercera vez: El lenguaje visual del juego es fuerte. Por lo tanto la historia también esta contada en gran parte de esta manera. La distribución de las instalaciones y la especialización de cada area proporciona mas información de manera semi-sutil, requiriendo cierta atención en este apartado de parte del jugador. También cuenta con un recurso mucho mas obvio en forma de Flashbacks, pero la historia que cuenta y lo poco prominente que es este elemento en el juego lo deja como un interesante agregado, no es abusado en absoluto.

La estética del videojuego suma mucho a esto, supongo que por simplicidad se eligió un estilo de 8 bits para el apartado artístico de este juego, pero la calidad de animaciones en este juego es muy buena. Esto sumado a los 60 FPS constantes que mantiene, provocan una experiencia no solo grotezca, si no también fluida con respecto al movimiento del bicho, personajes en pantalla y momentos de combate. La rapidez con las que se puede comer a un humano, cambiar a un estado de “pinchos” para empalar a todos en la habitación, agarrar a un dron y zarandearlo para que se rompa y luego atravesar con toda violencia una placa de madera termina provocando una experiencia única, frenética y muy divertida. No puedo esperar a ver que hace la gente con estas mecánicas.

El hecho de conectar todas estas mecánicas con coherencia física, provoca no solo sensaciones de peso a las acciones, sino que también mantienen al jugador alerta, ya que si el bicho es muy grande hay que tener cuidado con que no queden pedazos del mismo colgando, ya que los guardias podrían verlo, dispararle y provocar una desafortunada perdida de biomasa.

Muchas de las mecánicas del juego podrían haber sido explotadas hasta el cansancio. Pero debido a que el juego no dura mas de 4 horas, tiene la duración casi justa. Digo casi porque me hubiese gustado jugar un rato mas con todas las mejoras conseguidas en las secciones finales del juego.

En resumen

Carrion es un juego que hace muy bien el papel de terror inverso. Las elecciones de OST y los gritos de las victimas comunican muy bien la sensación de terror que estas provocando. Es un juego que promueve el pensamiento antes de la acción, con consecuencias que llevan generalmente a la prueba y error, pero una vez ejecutadas correctamente provocan una sensación reconfortante para el jugador. Su gameplay es rápido y disfrutable, como su historia que también es simple pero interesante. Un juego que podes pasarte tranquilamente en 4 horas, pero que te va a dejar manija, con ganas de mas y aun así, satisfecho.

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