Code Vein – Impresiones Beta Cerrada

Durante este fin de semana he podido disfrutar de la beta cerrada de Code Vein a la cual se nos dio acceso por parte de Bandai Namco con el fin de testear los servicios de red del juego. La verdad, hacía tiempo que tenía ganas de saber de este título al cual pude ponerle las manos encima durante el pasado E3 con muy decepcionante impresión, de hecho, el juego fue retrasado en su lanzamiento con fecha indefinida a este año 2019 del cual aún no conocemos su fecha exacta de lanzamiento, pero es estimable que será en un plazo no superior a tres meses por las sensaciones de esta última prueba.


Y si antes comentaba lo decepcionante que fue para mí el juego en el pasado E3, tengo que decir que todas mis sospechas se han desvanecido porque lo que he podido probar durante este fin de semana, Code Vein me ha sorprendido gratamente en muchos aspectos que a continuación os detallo.

En primer lugar, nos encontramos con un juego de una marcada estética anime que hace uso del motor Unreal Engine, en su apartado gráfico se ve bastante pulido en el diseño de los escenarios, aunque le cuesta escaparse de su herencia de God Eater, del cual vamos a ver muchos elementos que nos suenen tanto en sus mapeados como, incluso, en la breve historia que se nos ha contado en este extracto.

Lo primero que hacemos es crear nuestro avatar, al que daremos nombre tanto en la aventura como en el modo online, ya que este título, a pesar de tratarse de RPG de acción al estilo souls está muy enfocado en el cooperativo, ya sea junto a la CPU o con otros jugadores. El editor de personajes es profundo y nos permite seleccionar una buena partida de avatares preseleccionados a la vez que nos permite crear el nuestro a unos niveles de detalle extremos, eso sí, los políticamente correctos van a tener un problema con Code Vein ya que, en el caso de los personajes femeninos, los grandes senos y las ropas escasas brillan por su presencia, algo que entendemos es inherente a su estética y origen.

En lo puramente jugable Code Vein se maneja de maravilla permitiéndonos hacer ataques débiles o fuertes como lo más básico, aunque más adelante y según la situación, vamos a poder ejecutar “ganchos” que eleven a nuestros enemigos en el aire o ataques por detrás que nos permitan acabar con ellos de un solo golpe. Los parrys también tienen su lugar en este juego, pero de una manera un tanto original ya que su uso en ocasiones va ligado a una indumentaria determinada denominada Velo de Sangre que, dependiendo de cual vistamos nos va a permitir  ejecutar distintos ataques de lo más espectaculares que en ocasiones activarán una secuencia cinemática que espero contenga más variaciones de lo visto en esta beta.

Otra cosa que llama mucho la atención, es la presencia de una barra de concentración que se irá llenando conforme esquivemos en el momento apropiado o bloqueemos los ataques de nuestros enemigos, no es exactamente igual a la que veíamos en Sekiro, ya que no se vacía ni se llena tan rápidamente y más bien se va acumulando de uno enemigo a otro hasta el momento en el que conseguimos rellenarla pudiendo desencadenar un ataque concentrado a la vez seremos más difíciles de derribar, especial atención en este punto, ya que nuestros enemigos también pueden ser hacer uso de esta concentración, aunque no me ha quedado claro que su barra se llene por los mismos motivos que la nuestra.


Pero probablemente lo más llamativo de Code Vein sean los denominados Códigos de Sangre, nuestro personaje por motivos argumentales, tiene la posibilidad de «reconfigurar» su grupo sanguíneo, estos Códigos de Sangre no son otra cosa sino perfiles. En principio partimos con tres en esta beta, aunque más adelante podemos obtener más a través de distintos personajes, estos perfiles tienen la particularidad de que se pueden intercambiar en cualquier momento, y determinan el estilo de combate que vamos a seguir, pudiendo el jugador intercambiarlos y adaptarlos a la situación que más le convenga, obteniendo así una gran flexibilidad en la construcción de nuestro personaje, algo por otra parte necesario porque la subida de nivel, aún estando ligada a experiencia tipo “almas” se produce de forma automática, no pudiendo nosotros seleccionar que atributos de nuestro personajes podemos subir, por lo que al final estos Códigos de Sangre junto con las armas (principal y secundaria) que elijamos y el Velo de Sangre que portemos es lo que va a acabar perfilando nuestro personaje.

Los Códigos de Sangre contienen a su vez dones, que no son otra cosa que habilidades tanto activas como pasivas, con las que podemos equipar a nuestro personaje. Podemos adquirir más y mejorar algunas de las que ya tenemos, haciendo uso de la neblina que actúa como experiencia y que ganamos la derrotar enemigos en combinación con otros elementos que vamos recogiendo en nuestra exploración. De estos dones podremos llegar a equipar hasta ocho de ellos activos y cuatro pasivos a juzgar por lo que tenemos en el menú del juego.

La interfaz nos muestra nuestra salud, estamina (a la que deberemos de prestar atención) e icor, este icor es elequivalente a los puntos de energía que necesitamos para hacer uso de los dones que vayamos desbloqueando y serán extraíbles de nuestros enemigos. cada vez que hagamos parry, ataques por detrás o usemos la técnica de drenaje conseguiremos más icor, pero ojo porque si morimos volveremos al número de partida y a diferencia de la neblina, no podremos recuperarlos. Mencionar aquí que el punto de partida y viaje rápido que hace las veces de hoguera en este juego son las llamadas «plantas de muerdago».

El diseño de los enemigos resulta llamativo, aunque la inteligencia artificial tiene bastante margen de mejora de cara a la final del juego, por lo acotado de la beta he podido observar cuatro o cinco tipos diferentes, aunque es esperable un bestiario amplio ya que estos se dan cita en poco tiempo. En esta prueba se produce también un enfrentamiento final con un jefe que tiene transformaciones y un nivel de dificultad mejor ajustado que los enemigos comunes y que espero, sea una dinámica aprovechada por el juego.

Además de la aventura principal contamos también con una suerte de modo mazmorra en el que tendremos que conseguir tres llaves derrotando a enemigos de mayor nivel, un punto que me ha recordado a Bloodborne, salvando mucho las distancias.

La historia en este juego es todavía una incógnita en su conjunto, pero de esta beta he podido extraer que seremos una especie de resucitados vampíricos que se encuentran en un cisma producido por la escasez de un elemento llamado lágrimas de sangre. Nuestro personaje parece ser una especie de elegido, capaz de crearlas al contactar su sangre con un árbol. Su estética gótica y algunas reminiscencias del vampirismo le dan un toque muy auténtico a la producción.

Estoy deseando que llegue el momento de ponerle las manos a este juego en su versión completa, mientras tanto os dejo este enlace a YouTube donde comento mi gameplay durante más de una hora mucho más en profundidad de lo que he hecho en estas líneas.

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