Days Gone – Análisis

El lanzamiento de cualquier juego exclusivo de Sony siempre ha venido acompañado de una gran expectación por parte del público y la prensa del todo el mundo. La promesa de una nueva gran experiencia y el paso de los años, donde la compañía nipona se ha convertido en un sello de calidad dentro de sus juegos first party, rodean al lanzamiento de Days Gone. Ocho años han pasado para Bend Studio desde su última gran obra, en este caso para PS Vita, en forma de Uncharted: Golden Abyss y aún más atrás quedan los Syphon Filter que la convirtieron estudio propiedad de Sony allá por el año 2000, y la verdad es que se nota, había muchas miradas puestas sobre Days Gone y, por fortuna para sus creadores, no tantas expectativas, por lo menos por mi parte, digo por fortuna porque precisamente esa falta de expectativas, sumadas a un retraso de dos meses que vaticinaba lo que estaba por venir, han amortiguado lo que podía haber sido una estrepitosa caída de un juego, que, como veremos a lo largo de este análisis, ha querido hacer muchas cosas consiguiendo buenos resultados en líneas generales aunque no logrando la excelencia en casi ninguna de ellas y, de camino, nos plantea la siguiente pregunta: ¿dónde está el límite en cuanto a duración de una historia?. Pero vamos poco a poco porque hay mucha tela que cortar en este análisis.

LA HISTORIA ES EL MOTOR

Days Gone es un título de acción en mundo abierto que combina elementos de “crafteo” y algo de supervivencia con momentos de sigilo y disparos en tercera persona. Su historia nos plantea un mundo postapocalíptico donde encarnamos a Deacon Saint John, Deek para los amigos y los miembros de la banda de moteros Mongrel a la que pertenece, o, mejor dicho, pertenecía. Si has estado en un búnker el último año te comento que Days Gone es un juego de zombies, sí zombies, aunque el juego se empeñe en llamarlos engendros o freakers en inglés. Sobre su argumento la verdad no quiero revelar demasiado, fundamentalmente porque tal y como pasaba en otro juego exclusivo de Sony como fuera Horizon Zero Dawn, la historia de Days Gone se divide en dos arcos argumentales bien diferenciados.

Por un lado, tenemos los acontecimientos del mundo que nos rodea con sus distintas facciones y personajes, así como su problemática y el día a día de lucha entre ellos y contra estos freakers. Por otro lado, se nos cuenta la historia más personal de Deacon, los sucesos vividos antes del brote de freakers y su relación con Sarah, presuntamente muerta durante los disturbios que tuvieron lugar la última noche que estuvieron juntos. Al final, descubrir cómo hemos llegado a este punto, quienes son los personajes del mundo que nos rodean y su historia, van a ser el motor principal para avanzar en este mundo que combina los universos de The Walking Dead, World War Z, I am Legend y Sons of the Anarchy en un videojuego.

NO ES UNA SERIE DE TV, PERO DEBERÍA

Precisamente la historia de Days Gone es su punto más fuerte a mi parecer y, a la misma vez su condena, porque no estamos ante un juego precisamente corto, algo más de treinta y cinco horas van a ser necesarias para complementar su historia principal yendo al grano. El juego no hace alarde ninguno de innovación en cuanto a los recursos narrativos utilizados, basados en amplias escenas cinemáticas y conversaciones de radio a lomos de nuestra moto yendo de una misión a otra donde, el juego, se toma el tiempo necesario para darnos a conocer la relación de Deacon con el mundo que lo rodea y los personajes no jugadores que lo habitan.

Junto a eso, algún que otro texto suelto a modo de coleccionable y grabadoras con audios van a ser todo el repertorio para contarnos lo que sucedió y sucede en Days Gone. Se podría decir que los entornos también nos hablan, pero el mensaje nunca va más allá de lo habitual en el género, es decir, pérdida y abandono. Pero, además de no innovar, Days Gone, se condena a sí mismo al tomarse todo el tiempo que necesita para contarnos lo que quiere contarnos a base de cinemáticas, y sí has leído bien, esto es un error porque desafortunadamente, el hecho de abrir un gran número de tramas a lo largo de la duración del título hace que esta historia exceda en mucho a lo que se nos puede llegar a proponer en su apartado jugable, de manera que todo el buen trabajo realizado por Bend en el diseño de las misiones se puede ver deslucido por una sensación final de excesiva repetitividad que no se hubiera dado si el título tuviera una historia menos extensa.

Sin embargo, el que Days Gone se tome tanto tiempo para contarnos las cosas tiene su lado positivo, y es que ha creado en Deacon un personaje de gran carácter con el que le jugador será capaz de empatizar, y que, además, va evolucionando a lo largo de nuestra aventura como pocos personajes de videojuego han sido capaces de hacer. Resulta reconfortante ver que Bend Studio ha sabido dar cuerpo a su mundo con un sistema de tramas que cohesiona todo nuestro progreso a lo largo del juego, de manera que hacer una misión puede desbloquear el progreso en una o más tramas del juego, haciendo que este punto sea mucho más orgánico en comparación a otros títulos del género, creando una fórmula que no tardará en ser imitada.

Al acabar Days Gone he tenido una extraña sensación, por ejemplo, al jugar a God of War o The Last of Us, cuando los he acabado siempre experimentaba una sensación parecida a la que tienes cuando sales del cine de ver un taquillazo, me han contado una historia concreta a unos niveles brutales de producción. En el caso de Days Gone la sensación ha sido más la de haber visto tres temporadas de una buena serie de golpe, la enorme evolución en Deacon y su entorno desde que empieza el juego hasta que se acaba, es algo que pocas veces antes había sentido en un juego exclusivo de Sony. El juego se ha tomado muchas molestias en construir un buen personaje principal al que le acompañan un puñado de enormes secundarios que quedan ya en el imaginario colectivo de todos los jugadores como Rikki, Boozer, Iron Mike, Carlos, Skizzo o el Coronel.

UN MUNDO NO TAN ABIERTO

Para enmarcar esta historia, Days Gone dispone un mundo abierto de dimensiones algo más modestas que el resto de sus coetáneos, y no es que el tamaño sea un problema, tanto es así que el juego no se corta a la hora de ir acotando las zonas del juego según le convenga para mantener el hilo de su narración. En él no vamos a encontrar esos molestos y abrumadores iconos de los que otros juegos del género hacen gala nada más comenzamos la partida, no, Days Gone es diferente en eso, nos los va dando de forma pausada, poco a poco. De hecho, me voy a atrever a decir que Days Gone tiene el espíritu de un juego lineal encerrado en el cuerpo de un mundo abierto. El juego nos ofrece un número limitado cosas que hacer en este mundo fuera de las misiones relacionadas con la historia principal o las misiones que se nos otorgan en los distintos campamentos que vamos descubriendo en nuestra aventura y que, como comentaba antes, forman distintas tramas dentro del juego que al final se van entremezclando, confundiéndose rápidamente las principales con las secundarias.

Pero al fin y al cabo poco importa, porque estas misiones, en líneas generales, incurren en el uso excesivo de las mismas propuestas jugables, creando  la sensación de que todas las misiones acaban en lo mismo, asaltar un campamento, con o sin sigilo (a discreción del jugador), espiar una conversación, acabar con unos nidos de freakers, activar un generador o seguir un rastro, eso es prácticamente todo lo que se hace en Days Gone con salvadas excepciones como las hordas, de las que hablaré más adelante. Cómo he dicho antes, en el conjunto de una experiencia tan extensa, estas propuestas pueden ser insuficientes para contentar a quien se entregue en cuerpo y alma al título.

Pero esto es lo que se refiere a las misiones, aún no he hablado de lo que tiene que ver con la exploración libre del mundo. En primer lugar, dejar claro que en esta Oregón postapocalíptica la vida humana fuera de los campamentos y asentamientos de bandidos es casi una quimera, todo está infestado de freakers, bueno de freakers y de animales, una fauna a la que podremos cazar y despellejar para conseguir recompensas. Además, mientras viajamos a lomos de nuestra moto podemos descubrir lugares de infectados, donde tendremos que quemar los nidos de los engendros y enfrentarnos o huir de aquellos que salgan de sus nidos.

También podemos encontrar algunos campamentos de emboscada que deberemos de asaltar, consiguiendo así un plano de la zona que va a desbloquear parte de las localizaciones que podemos encontrar en ella y que permanecían ocultas. Los puestos de NERO nos van a revelar los últimos momentos de este servicio científico y de inteligencia en medio de la catástrofe a través de sus grabadoras, además sirven para aumentar las estadísticas de nuestro personaje gracias a unas inyecciones que podemos encontrar al acceder a ellos tras haber resuelto el sencillo “puzle” para activar la electricidad en estos puestos, concretamente los rasgos que podremos mejorar gracias a estos inyectores son la salud, la resistencia y la concentración.

Y, por último, lo mejor, las hordas. Realmente el punto más fresco del juego, estas enormes bandadas de freakers nos pueden sorprender en casi cualquier momento de nuestra aventura, poniéndonos en serios aprietos si nos pillan desprevenidos o muy lejos de nuestra moto o una vía de escape, lo bueno es que estas marabuntas se pueden vencer con una buena estrategia y con el suficiente número de recursos explosivos e incendiarios, y lo mejor es que podemos usarlas a nuestro favor y es que quiero recomendar muchísimo lo siguiente: haz que una horda te siga y condúcela directamente hacia un campamento repleto de bandidos, el resultado te lo puedes imaginar, sencillamente genial.

Además de todo esto, podremos explorar libremente los escenarios en busca de elementos con los que crear objetos, revelar localizaciones de interés, o podremos seguir unos puntos de investigación que aparecen de forma aleatoria en nuestro radar en forma de signo de interrogación y que nos va a llevar a enfrentamientos en campo abierto, salvar rehenes, investigar la escena de algún suceso de la que podremos sacar partido o por qué no, caer en alguna trampa.

DEACON ST JOHN, DEEK PARA LOS AMIGOS

Todo esto es lo que nos ofrece esta región de Oregón para hacer, es decir, el qué, así que vamos con el cómo. Para ello es necesario hablar de las capacidades de nuestro personaje. En la piel de Deacon tendremos que estar pendientes de nuestra barra de salud y de resistencia, disminuyendo la segunda cada vez que esquivemos o corramos, además contaremos con un equipo básico desde el principio de la aventura como una linterna inagotable o unos prismáticos que nos permiten marcar enemigos como si de Far Cry estuviéramos hablando.

También contamos con una “rueda de supervivencia” que se desplegará en el momento que pulsemos L1, desde esta podemos equipar nuestras armas, así como crear objetos consumibles como cócteles molotov, flechas de distintos tipos, vendas u otras drogas que aumenten nuestra salud, resistencia o concentración e incluso crear nuestras propias y poderosas armas cuerpo a cuerpo, elementos distractores o explosivos por aproximación y a control remoto. Para conseguir crear estos objetos es imprescindible reunir los ingredientes necesarios a base de investigar el entorno que nos rodea, estos ingredientes los podemos encontrar repartidos por todos los escenarios que visitamos, incluso podremos forzar las cerraduras de los coches a fin de abrir sus maleteros o capós en busca de chatarra o de amortiguadores de sonido que equipar en nuestras armas. Resulta importante destacar que los elementos que necesitamos para la fabricación de objetos en esta rueda de supervivencia no se encuentran disponibles en tiendas, de manera que el jugador está obligado a realizar una exploración exhaustiva de los escenarios y a saquear los cadáveres de nuestros enemigos al final de cada refriega si se quiere seguir con garantías en esta aventura.

Con respecto a las armas, las podemos enmarcar en cuatro tipos: arma cuerpo a cuerpo, por defecto contamos con el cuchillo qué además es irrompible, aunque mucho más débil que las otras armas entre las que podemos hacer uso, como bates, planchas de madera, hachas, picos o machetes, estas armas cuerpo a cuerpo cuentan con la desventaja de que tienen una durabilidad determinada y han de ser reemplazadas o reparadas con cierta frecuencia.

Además, contamos con un arma especial, en principio el juego nos otorga en este espacio una ballesta, aunque más adelante podemos reemplazarla por rifles de francotirador o ametralladoras pesadas. Por último, contamos con dos armas más, una principal donde encontramos englobados los rifles, las ametralladoras y algunas escopetas y el espacio para armas de mano, reservado a las pistolas o pequeñas escopetas.

Todas estas armas son rápidamente intercambiables mientras jugamos pulsando el botón triángulo, mientras que el arma cuerpo a cuerpo se va a manejar en estos enfrentamientos directamente con R2. El sistema de combate cuerpo a cuerpo en Days Gone es muy primario basándose en golpear de forma repetida a nuestro rival y realizar la esquiva rodando en el momento adecuado pulsando R1, hacerse con él es relativamente sencillo y, aunque en principio pueda parecer muy básico o monótono, en el momento en que vamos adquiriendo habilidades en este campo vamos a tener un buen número de combinaciones realizables como el ataque en embestida, que acaba con un remate en el suelo, el forcejeo, que puede desembocar en una ejecución instantánea o el golpe crítico que nos haga tener que ejecutar menos golpes para acabar con un enemigo, además, podemos aumentar el daño que nuestras armas cuerpo a cuerpo hacen en cada golpe. En ningún momento es una mecánica complicada y quizás los más avezados echen de menos un poco más de profundidad en este punto.

En cuanto a las armas de fuego contamos con un buen número de ellas, con sensaciones bien diferenciadas entre sí al dispararlas y con un sistema de apuntado que varía su retícula en función de la que escojamos, pero lo que realmente brilla por su presencia es la inclusión de un modo de concentración que ralentiza el tiempo durante unos instantes permitiéndonos apuntar con mayor comodidad, esta capacidad de concentración, así como la salud y la resistencia van a poder ser aumentadas gracias a unas inyecciones que encontramos distribuidas en los puestos de NERO como he mencionado anteriormente. Estas tres estadísticas forman parte de lo que el juego denomina vitalidad y que viene a ser nuestra capacidad de adaptarnos al entorno y resistir, las tres capacidades se pueden aumentar hasta un máximo determinado. No quiero olvidar mencionar que el juego tiene un sistema muy efectivo para mostrarnos de un vistazo simple, a través de la interfaz, las estadísticas del arma que portamos en ese momento para que podamos sustituirla por otra de las que queden en el escenario, pudiendo el jugador de manera rápida determinar que le es más conveniente en cada momento. Además, las armas tienen un sistema de clasificación por colores y números, yendo del 1 al 5 y del verde al blanco según sea la condición del arma que portamos, que puede ir desde pésima hasta fuerza de élite, todas estas referencias simplifican y aceleran nuestra elección de arma, cosa que se agradece en pro de dotar de dinamismo al juego.

Sin embargo, la mejora de nuestras habilidades se va a enmarcar en tres ramas: cuerpo a cuerpo, de supervivencia y a distancia, conformando un total de 45 habilidades. La adquisición de nuevas habilidades va a depender directamente de la experiencia que vayamos acumulando en nuestras misiones y al derrotar a nuestros enemigos, ya que la manera en la que acabemos con ellos nos va a otorgar más o menos recompensa, por ejemplo, un disparo a la cabeza va a ser mucho más productivo que un disparo al torso, o una ejecución en sigilo mucho más provechosa que una ejecución cuerpo a cuerpo, conseguir mayor recompensa con cada enfrentamiento va a depender directamente de nuestro estilo de juego, nuestra puntería y nuestra habilidad. El juego desde sus opciones de interfaz de usuario nos permite además activar los marcadores de experiencia, un puntito arcade que personalmente me encanta.

Deacon cuenta además con una suerte de “visión de brujo”, que le permite investigar escenas o seguir pistas, además esta visión permite localizar en un solo vistazo donde están los ingredientes que podemos recoger en cada uno de los escenarios y, más adelante, si se mejora lo suficiente, puede llegar a revelarnos la localización de nuestros enemigos, realmente la inclusión de este recurso se siente de alguna forma un tanto gratuita, al final es un recurso demasiado manido a estas alturas de la generación pero en los momentos de sigilo se puede tornar casi imprescindible si queremos hacer una partida perfecta.

En caso de que seamos detectados y que comience un tiroteo es conveniente señalar que Days Gone consigue ser un juego notable de disparos en tercera persona, con un trabajado sistema de coberturas y un sistema de apuntado muy pulido que deposita en la habilidad del jugador toda su confianza al encontrarse desactivada la puntería asistida en modo normal por defecto. Quizás su punto más débil sea la IA enemiga en lo que se refiere a humanos, puesto que de los freakers no cabe esperar demasiado, pero conviene señalar que las unidades enemigas humanas van evolucionando progresivamente durante la aventura tornándose cada vez más variadas en cuanto a recursos y equipamiento, por lo que, aunque no sean grandes estrategas dentro del campo de batalla, su capacidad de defensa y de daño van a hacer que aumenten su nivel de desafío.

LA MOTO, LA AUTÉNTICA SUPERVIVIENTE

Llegado este punto del análisis es necesario hablar de la moto, nuestro inseparable compañero de dos ruedas durante toda la aventura posee un nivel de profundidad altamente satisfactorio que permite que nuestra montura esté en constante evolución. Despojados de nuestra Harley durante los primeros compases del juego tendremos que crear una nueva compañera, podremos acoplarle piezas que mejoren su rendimiento como el motor, el escape, el tanque de gasolina y así hasta un total de diez componentes diferentes. Además, le podremos equipar un depósito que va a permitirnos transportar munición, o un sistema de nitro que nos permite acelerar durante un tiempo, todas estas mejoras se encuentran en varios niveles y vamos a ir pasando por distintas calidades a lo largo de juego viendo como influye directamente en el rendimiento y manejo de nuestra moto, que por otra parte es muy sencilla de controlar y responde sin problemas al Dual Shock 4. Podremos cambiar su aspecto comprando mejores faros, ruedas, tubos de escape, guardabarros, etc. También podemos escoger el color de la pintura y adornarla con un gran repertorio de calcomanías para el tanque.

Otros analistas han calificado a la moto como otro personaje más dentro del juego y no creo que sea para tanto , pero si que tiene algunos elementos que la hacen única, de hecho, es a través de la moto donde encontramos la única característica real de supervivencia que tiene el juego, estoy hablando de la gasolina, el combustible de nuestra moto se gasta y quedarnos con el tanque vacío puede ser una gran adversidad, para evitar que esto pase contamos con algunas gasolineras o tanques repartidos por los escenarios con los que rellenar el depósito, esta acción transcurre en todo momento en tiempo real, consiguiendo que el jugador viva momentos de auténtica angustia mientras reposta y es hostigado por los freakers a su alrededor.

Además, nuestra moto se puede ir dañando en nuestro periplo, por lo que deberemos ir reparándola con trozos de chatarra. Por medio de nuestra moto también podemos realizar viaje rápido de un punto a otro del mapa, pero lo lejos que podremos llegar siempre va a estar condicionado por la capacidad de nuestro tanque y como de lleno esté en ese momento, a la hora de iniciar un viaje rápido se nos indica que cantidad de combustible necesita y cuánto tiempo del día se consume para el mismo, conviene señalar que no es posible viajar a cualquier punto del mapa de manera rápida y que solo en determinados lugares como campamentos o bases de NERO vamos a poder hacer aparición. En caso de quedarnos sin gasolina podremos regresar a pie a los campamentos y pedir que la recuperen por nosotros por un coste en créditos.

Además, subidos a nuestra moto van a tener lugar algunas misiones de persecución donde podremos incluso disparar gracias a R1 en un sistema parecido al que viéramos en GTA V, donde la proximidad y el tiempo que sostengamos el apuntado van a dar mayor precisión a los disparos. Por el contrario de lo que puede parecer la moto no es un lugar seguro y hay que andarse con mucho ojo a la hora de explorar los escenarios, ya que podemos ser derribados de ella por distintos medios quedando muy expuestos, puesto que durante unos segundos estaremos aturdidos como consecuencia de la caída.

CAMPAMENTOS ESTADO

Como es de imaginar en un mundo postapocalíptico cualquier concepto cercano a una forma de gobierno o institución oficial es delirio, esta idea se refleja en Days Gone de maravilla gracias a los campamentos, estos campamentos son asentamientos civilizados con los que podemos interactuar y van a ser aquellos puntos en los que se va a desarrollar la mayoría de nuestra interactividad con los personajes no jugadores, en ellos vamos encontrar siempre las mismas 5 cosas: un comerciante que nos venderá armas, munición para las mismas y algunos suministros como botiquines o granadas; la cocina, en la que podremos intercambiar nuestros montones de carne y plantas por créditos y reputación; el puesto de recompensas, donde canjearemos los distintos botines que obtengamos al matar freakers; el mecánico que servirá para mejorar la moto así como para arreglarla y repostarla en caso necesario y, por último, un lecho en el que dormir, ya que dependiendo del momento del día, llevar acabo según que cometidos puede resultar más o menos complicado y es algo que se ha de tener en cuenta.

En cada uno de estos campamentos habrá un personaje secundario que nos irá dando distintas misiones y encargos conforme vayamos jugando, el conseguir realizar con éxito esos encargos nos labrará una mejor reputación en cada asentamiento, lo que aumentará su nivel confianza en nosotros y, como consecuencia de ello tendremos acceso a mejores piezas en el mecánico y el comerciante. Conviene señalar que la reputación y los créditos son independientes de cada campamento, es decir, en cada campamento tendremos una cantidad de créditos que gastar, no hay un fondo común, cada campamento es un estado propio y por lo tanto puede darse el caso de que, en un punto del juego andemos sobrados de créditos en un campamento mientras que en otro apenas tengamos unos pocos, este factor sumado a que cada campamento ofrece cosas distintas en cuanto a equipamiento se refiere, convierte la gestión de nuestros créditos en las primeras fases del juego en algo vital. Estos son los puntos clave que tenemos en estos campamentos y que hacen a Days Gone especial, sin embargo, se hubiese esperado de un juego exclusivo de Sony mayor profundidad en estos y más capacidad de interactuar dentro de ellos, un punto mejorable pero que una vez lo aceptas no llegas a echar de menos.

LA HORDA

He llegado hasta este punto del análisis sin prácticamente haber comentado nada de los engendros, y es que, en realidad, hablar demasiado de ellos sería destripar en exceso el juego, y no es lo que quiero, pero conviene que repase algunos puntos que me han parecido interesantes. La variedad de freakers al final de la partida es más que suficiente, con distintos tipos que ejecutan un buen compendio de ataques, todos ellos con sus fortalezas y debilidades que debemos de ir explorando durante el juego, quizás haya que reprocharle a Days Gone no haber sabido explotar más alguna unidad en concreto que se prestaba para mucho, o no haber sabido presentarla un poco antes en la historia del juego, esto lo comento porque alguna de las unidades más innovadoras tardan en hacer aparición y he notado que hasta que el juego no nos las presenta en la historia no tienen una presencia significativa en el mundo abierto salvo algún caso aislado, y creo que por ahí se pierde la oportunidad de haberle dado al jugador mucho de que preocuparse desde el principio, aumentando más la sensación de agobio que tenemos en cada uno de los enfrentamientos.

Mención especial a las hordas, estas enormes masas de engendros enfurecidos que se dirigen a nosotros son un logro técnico para Bend Studio y debe de ser tenido muy en cuenta, sin embargo, y como pasa con las demás unidades del título se tarda demasiado en sacarle partido dentro de la historia principal del juego, pero para tranquilidad nuestra en el momento que llegan nos dan los mejores momentos jugables del título.

CAÍDAS DE IMÁGENES POR SEGUNDO Y CARGA DE TEXTURAS

Precisamente cuando estas hordas hacen su aparición en pantalla es cuando más sufre Days Gone, especialmente en su versión de PS4 estándar dónde las caídas de imágenes por segundo son obvias hasta para el ojo no entrenado, esto ocurre de igual manera cuando montamos en la moto donde muchas veces hasta que pasamos los primeros segundos la imagen no se estabiliza como es debido. Además, el juego se ve frecuentemente deslucido por algunos problemas de cargas de texturas tanto durante el juego como en las cinemáticas. Estas cinemáticas consiguen estar un buen nivel en líneas generales, pero arrastran unos molestos tiempos de carga entre secuencias que son más propios de otra generación. Especialmente irritante es el tiempo de carga de la pantalla de inicio del juego, donde podemos llegar a estar hasta dos minutos mirando un anillo que da vueltas sobre sí mismo.

ENORME RECREACIÓN ARTÍSTICA

A pesar de todo, lo enorme de este mundo hace que estos fallos sean de alguna forma perdonables, sobre todo porque realmente no afectan a la jugabilidad, aunque sí que cabe pedir que el juego llegue más pulido, ya que también se puede encontrar algún que otro bug “no letal”. Pero como digo esto se perdona, porque Days Gone hace una recreación genial de sus escenarios con parajes naturales que quitan el hipo y que, a pesar de sus dimensiones reducidas consigue aunar cuatro ecosistemas distintos muy logrados en su acabado. Los efectos de iluminación están a buen nivel, orientándonos perfectamente por la dirección y el tono de la luz en que momento del día estamos. También cuenta con efectos meteorológicos como nieve, lluvia o niebla de muy alta factura. Quiero hacer hincapié en las formas de agua estanca como charcos o el fondo de los ríos que está rozando el sobresaliente. El modelado de los personajes y el diseño de los escenarios específicos de las misiones de la historia consiguen estar a buen nivel, sin embargo, las animaciones de los combates cuerpo a cuerpo tienen un amplio margen de mejora.

Days Gone posee un modo foto que bebe directamente del que ya viéramos en juegos como Spider-man o Shadow of the Tomb Raider donde podemos adaptar marcos a la foto o cambiar la expresión de la cara de nuestro protagonista.

Uno de los puntos más fuertes del juego llega a través de los oídos, el repertorio de efectos de sonido del juego es sensacional, sumergiéndonos de lleno en la inhóspita naturaleza de esta desolada Oregón, los sonidos de las armas y la moto no se quedan atrás, pero donde se ha conseguido un resultado sobresaliente es en los efectos de sonido que tienen que ver con los freakers, cada uno de ellos tiene su sonido característico y solo con observarlos u oírlos olfatear el ambiente mientras nos buscan es realmente desconcertante. El juego no es realmente terrorífico, pero gracias a estos efectos de sonido, sumados a una excelente banda sonora que entra perfecta en los momentos de enfrentamiento, consigue imprimir mucha tensión a todos los momentos del juego. Si esta banda sonora circunstancial es buena no se quedan atrás los temas compuestos para el juego y sus cinemáticas siendo canciones que apetecen escuchar incluso fuera del juego.

Algo que hace Days Gone y que merece ser mencionado al menos es el uso del pad del Dual Shock 4, que utilizamos para navegar de forma rápida en los menús del juego deslizando el dedo en cuatro direcciones para cuatro menús distintos. Ya a finales de generación podemos afirmar que esta opción del mando de PS4 ha sido mínimamente utilizada y quiero poner en valor que esta producción se haya tomado la molestia de incluirla en el juego. Lo mismo ocurre con el altavoz integrado del mando en el que podremos escuchar las notas de audio que vayamos encontrando.

Days Gone llega completamente doblado al castellano con un excelente trabajo por parte de Claudio Serrano como Deacon, una elección muy certera al ser este el actor que da vida a Batman en la gran pantalla y sobre todo a Daryl en The Walking Dead.

CONCLUSIONES

En definitiva, Days Gone es un juego notable dentro del catálogo de Sony que sabe combinar muy bien elementos que ya conocemos de otros juegos y aporta su particular innovación al panorama con su sistema de tramas, campamentos y hordas. Sin embargo, tiene que pagar el peaje de desarrollar en profundidad a sus personajes tornándose en ocasiones muy repetitivo, no consigue balancear los momentos de gran historia con los de jugabilidad atractiva y viceversa, y esto puede ser un motivo por el que una buena parte de los jugadores no llegue a acabarlo, cosa que por otra parte es un auténtico crimen ya que tras acabar la trama principal vamos a tener un endgame que nos va a permitir conseguir todos los objetivos secundarios y que depara algunas sorpresas. Recomendarlo a precio completo es algo complicado en este momento de la generación donde tenemos una gran y variada oferta, pero sin duda es un título que se ha de jugar al menos una vez en la vida.

Review
  • NOTABLETotal Score
    PUNTOS POSITIVOS

    + El sistema de tramas, orgánico y original.
    + Todo lo referente a la moto.
    +Las hordas.
    + Excelente banda sonora y efectos de sonido
    + La historia....

      PUNTOS NEGATIVOS

      - ...aunque alarga en exceso la duración del título.
      - Misiones algo repetitivas.
      - Algunos errores técnicos leves.

        Leave a Comment

        Login
        Loading...
        Sign Up

        New membership are not allowed.

        Loading...