LITTLE NIGHTMARES II – Análisis

Tres años después del primer capítulo, Little Nightmares 2 se adentra en una historia que durante mucho tiempo ha atrapado al público sobre los misterios de la trama y los temas que los desarrolladores querían abordar de puntillas. Con interpretaciones y reconstrucciones plausibles que han llegado en masa a la comunidad, y explicaciones sobre el destino del pequeño Six atrapado en una especie de transatlántico a la deriva, gran parte de la narrativa críptica de Tarsier Studios ha salido a la luz parcialmente.

La suerte de ese juego estuvo indudablemente ligada a las múltiples interpretaciones libres que se pudieron extraer de él, con puntos válidos de discusión que de alguna manera aumentaron la fama de una obra con un carácter distintivo y único. Con Little Nightmares 2, los desarrolladores por un lado han conservado todos los elementos que hicieron que el progenitor triunfara, mientras que por otro se atrevieron a más, brindándonos una sección final impactante que sin duda se abrirá a más conjeturas todavía.

Little Nightmares 2 se abre de inmediato con una gran sección en medio de un bosque, aparentemente rompiendo la tradición con lo que se ha visto en el pasado. En realidad esta secuela no quiere traicionar sus orígenes pero sin duda el salto y la valentía de empujar cada vez un poco más la obra se palpan desde el minuto uno.
Si bien demuestra tener una mayor apertura de las zonas en diferentes áreas, en la primera mitad del juego el esquema es más o menos el ya probado y apreciado por los fanáticos de la primer entrega. Six y Mono se unirán para crear una aventura mucho más colaborativa: todo mientras ya están huyendo y, sin preámbulos narrativos, listos para explicar cómo sucedió todo.

Si bien se puede jugar con seguridad como un título por derecho propio, para tener una mayor claridad del contexto sería preferible rememorar el juego anterior, que comenzó a seguir manteniendo viva la sugerencia subyacente según la cual se emana una señal desde la misteriosa Torre de Señales de origen desconocido. La forma en que son retratados los humanos gigantes es impactante. Sus rostros desfigurados, secuestrados por misteriosas transmisiones de TV y mientras permanecen inmóviles en sus casas destruidas, con los muebles al revés y el caos por todas partes se convierte rápidamente en una eficaz herramienta de crítica social que siempre se agradece mucho.

Los autores destacaron el aturdimiento de las conciencias, ahora catalépticas ante un mundo que las ha privado de todo. Y también sugirieron cómo la insuficiencia de los pueblos ha llevado al colapso moral en el que nos encontramos. El cuadro se ve reforzado por otras dos secciones dentro de una escuela y un asilo, manteniendo un estilo narrativo silencioso que siempre tiende a sugerir, sin revelar nunca ciertos temas delicados y de índole obvio.

La primera muestra es el acoso de una maestra severa hacia su grupo escolar, quien como reacción a la reprimenda se pelea en los pasillos, practica el acoso contra los más débiles y trama planes macabros para sacarte. Estólidos, de porcelana y huecos, son perros sueltos sin guía que los oriente. En el segundo, la deshumanización de los pacientes pasa por la idea de poner maniquíes en la pantalla, metáfora de los pacientes todos tratados de la misma forma, abandonados para siempre por la sociedad y por quienes deben cuidarlos. En las pesadillas de estos niños, que son realidades adultas obscenas que se cuelan en la era del entrenamiento, Little Nightmares 2 sobresale y se empuja hacia importantes picos de autor, marcando una clara maduración del equipo de desarrollo.

Si en la primera parte Little Nightmares 2 se asemeja al primer título, en la segunda parte muestra todos los pasos hacia adelante realizados desde entonces hasta hoy, aquí hay un claro cambio de registro que sigue la dirección de un surrealismo necesario y útil para explicar conceptos. No siempre es fácil de leer. El hermetismo en estas fases se vuelve aún más pronunciado, mostrando tanto las visiones que se acumulan en la mente de Mono y Six, como las influencias de la señal de la  Torre de Señales. Debatiremos durante mucho tiempo sobre su función última, sobre los significados del final y sobre lo que traerá como dote para el eventual futuro de la saga. Y esta es, sin duda, una solución buscada y deseada por los desarrolladores, que claramente han orientado la serie hacia determinadas pistas precisas que pueden abrirse a lo inesperado y pueden desviarse en cualquier otra dirección.

Little Nightmares 2 mantiene la misma duración y estructura de juego que el primer capítulo, con algunas agradables variaciones y añadidos que ofrecen novedades principalmente relacionadas con las interacciones entre personajes y dentro de los entornos. Por tanto, en algunas circunstancias concretas será posible sostener un arma improvisada grande y pesada como un tubo de metal, un martillo o un hacha, idénticos en términos de uso y solo con diferencias estéticas.

Si bien es comprensible la forma en que se representan las dificultades objetivas para dar un golpe o un corte con un objeto enorme y no fácil de maniobrar, la realización final ciertamente pareció mejorar. Me refiero en particular a los tiempos muertos que transcurren entre el ataque infligido y el sufrido, que siempre es letal y no deja margen para el error. Está claro que pronto un parche vendrá al rescate, pero la sincronización entre las diferentes animaciones me parecieron imperfectas.

Aunque en diferentes apartados siempre verás en pantalla a tu acompañante en desventuras, sus acciones son autónomas y no necesitan una solicitud directa de intervención. Las acciones contextuales, como ofrecerte apoyo para darte el impulso y trepar, acercarte a un precipicio o insertar un fusible contigo, son todas oportunidades perdidas para hacer que los automatismos del juego estén menos controlados. Sin embargo, se aprecia el factor novedad, que da mayor respiro a apartados más complejos, que se han mantenido muy cercanos a las soluciones creativas vistas en el pasado.

Es mucho mejor con los rompecabezas, que son todos muy intuitivos y evitan que el jugador haga intentos ciegos para salir del impasse. Esto ha sido posible gracias a algunas mejoras en el sistema de juego, que ya no te obliga a acercarte a una puerta mientras sostienes una llave que te impide cualquier otra interacción. Al contrario, recoger un objeto ahora significa guardarlo automáticamente, permitiendo así la resolución de otros mini puzzles que te separan del punto donde finalmente tendrás que usarlo. Gracias a ello, los entornos de Little Nightmares 2 resultan más articulados, así como la gestión del juego, decididamente menos obvia pero aún bastante sencilla.

En virtud de una conciencia plenamente adquirida, los desarrolladores han logrado no solo mejorar las cosas buenas vistas en el primer juego, sino que también se han atrevido a algo más desde todos los puntos de vista, al dejar que se entienda cuál es la identidad de la franquicia. . Si tienes la impresión de que los dos personajes han crecido ligeramente en Little Nightmares 2, no será una coincidencia ni una percepción errónea en absoluto. Los múltiples elementos escenificados apuntan hacia una propuesta de temas más provocativos y maduros, que exponen las contradicciones de la sociedad y el mal que acecha en las pesadillas, pero también en la realidad cotidiana que acompaña al adolescente hacia un camino que conduce a la más ardiente de las decepciones. 

Leave a Comment

Estamos en Vivo!
¡Cuanto Pochocolo!
Login
Loading...
Sign Up

New membership are not allowed.

Loading...