The Uncertain: Light at the End – Análisis

The Uncertain: Light at the End continúa la historia propuesta por “Last Quiet Day”, donde se nos presenta un mundo post-apocalíptico dominado por las máquinas. Ahora nuestro deber es sobrevivir y para ello iremos profundizando aún más en la historia de Emily y su grupo.

Jugablemente es una aventura gráfica, con puzzles, QTE y opciones de diálogo que cambiarán el curso de la historia dependiendo lo que decidamos. Sin embargo, para analizarlo voy a tomar sus partes por separado y luego volverlas a juntar porque creo que cada una de ellas merece un poco de atención por fuera de un todo.

LA AVENTURA

Los elementos de aventura gráfica como es la exploración y la narrativa, son correctos. Si bien, irónicamente, la parte más “gráfica” no acompaña porque tenemos personajes inexpresivos y modelados básicos de Unity (el motor gráfico que utiliza). Pero, (y es un gran “PERO”) lo que es la aventura y lo bien acompañada que está la narrativa, fue una sorpresa. Si sos capaz de dejar de lado el plano visual y centrarte de lleno en la narrativa, puede ser muy inmersiva. Sin embargo, también debo remarcar que el desarrollo de personajes en algunos casos… es bastante flojo. No en todos, y también va a depender de tus decisiones, pero si es verdad que algunos personajes carecen de motivaciones en algunos momentos o simplemente se comportan de determinada manera para seguirle el juego a la trama.

PUZZLES

Los puzzles como tal, están muy bien logrados. Sin dudas diría que es lo que mejor hace The Uncertain. No son extremadamente complejos como para tener que buscar una guía o estar horas rompiéndote la cabeza intentando descifrarlos. Son complejos en su medida justa y divertidos de hacer, no son tediosos como sucede en muchos otros casos. Además, el juego cuenta con una opción de saltar los puzzles, por si te trabaste en él o bien estás rejugándolo y no querés hacer el puzzle, podés saltearlo y seguir adelante con la historia. Una opción que la verdad, está bastante bien tenerla presente para que todos se sientan a gusto.

QUICK TIME EVENTS

Los QTE en mayor medida están bien. Solo hay casos puntuales donde denotan algunos problemas y no precisamente por el presupuesto del juego, ni el motor utilizado ni mucho menos, sino que hay una mala toma de decisiones. El caso más concreto se da nada más empezar, donde tenemos que evadir unas cámaras de seguridad (escena que también se ve en el trailer del juego). Esta parte está dividida en 2, la primera es simplemente un QTE de tocar un botón en el momento exacto, eso funciona bien. La segunda es la de tocar una dirección (con movimiento únicamente en X) y a su vez el botón de acción. En este segundo caso el control es impreciso. Se genera un poco de delay, la visión de la cámara no está del todo clara y el control no responde a la orden del jugador, en resumen, no hay un buen feedback en esos momentos. Y repetir una misma escena desde el principio, varias veces, por un error de juego que debería notarse en el primer filtro de testeo… es un tanto molesto.

Tanto así que muchas de estas situaciones se vuelven un “pixel perfect” donde el jugador más bien lo hace por saber exactamente como “ganarle” a el error del juego, qué tocar y en qué momento, en lugar de simplemente hacerlo como debería.

De nuevo, son casos concretos y no es solo uno, pero lo remarco porque en ese afán de querer ponerle “variedad” a los QTE, generaron un problema innecesario. Lo que llamaríamos, un error no forzado. Porque bien podrían haber dejado el primer sistema, de solo tocar un botón al momento y no una dirección y un botón con un movimiento semi-libre, que trae problemas. Esto hubiera sido mucho más satisfactorio para el jugador, la experiencia y no habría ningún problema. No se haría “repetitivo” porque es un juego de 5-6hs, puede permitirse repetir esa misma mecánica varias veces. Y siempre es preferible repetir una que funcione bien y no agregar otras que puedan traer problemas, porque en ese caso si que de esas 5-6hs, probablemente te lleves alguna queja.

DIÁLOGO

Por último, en este aspecto, las opciones de diálogo. Otro punto fuerte del juego, donde hace las cosas bien y por momentos hasta sorprende. Es verdad que algunos momentos son un tanto “rebuscados”, pero en su mayoría, las diferentes opciones funcionan de manera correcta, se concretan de la manera que el jugador espera (es decir, responde a la decisión tomada) y ayuda a llevar la trama a buen ritmo. Diferentes situaciones requieren distintos enfoques y The Uncertain te va a dar las opciones, lo demás ya será responsabilidad del jugador. Así que esa sensación de que realmente sientas que lo que estás decidiendo, cambia o influye en la trama, la vas a tener. Tampoco vas a ver plot twists o giros de 180° cada dos diálogos pero si es verdad que en la gran mayoría de casos, tus decisiones importan.

EN RESUMEN

The Uncertain: Light at the End es una pequeña historia para una o dos tardes. Con buena narrativa, una trama interesante y unos puzzles muy bien logrados. También con algunos bugs visuales y algunos problemitas técnicos como los que marcamos en esta reseña pero en general, el balance tiende a ser positivo. Sobretodo si viniste por la historia y los puzzles.

Por último, les dejo el video donde estuvimos probando los primeros minutos de juego en directo.

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