Yakuza: Like a Dragon – Analisis


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YakuzaLike a Dragon es una entrega diferente. No en el sentido de Kenzan o el extraño Dead Souls. Es una entrega de la saga principal, que continua directamente con la historia de estos juegos y hace cambios bastante importantes en la saga, cambios que no se producen desde su comienzo, hace ya 15 años. 

Un nuevo protagonista, un nuevo sistema de combate y la introducción de mecánicas RPG mas profundas marcan a este titulo tanto en jugabilidad como narrativamente. Después de muchos años de hacer “lo mismo”, Ryu Ga Gotoku Studio finalmente decide hacer algo diferente. Y los resultados no podrían ser mejores teniendo en cuenta que no solo llega a PC sino que a la nueva generación de consolas.

El mas “narrativo” de la saga

Decir que un Yakuza es un juego con un enfoque narrativo fuerte es como decir que la tierra es redonda. Se sabe, es conocido y el que lo niega no tiene ojos. Cinemáticas de larga duracióndiálogos kilométricos y sobre exposición típica del entretenimiento japonés logran una experiencia de videojuego super centrada en la historia y narrativa, dotándole una identidad muy marcada a Yakuza. 

Ahora, si este enfoque narrativo es normal en esta saga, en Like a Dragon esta multiplicado exponencialmente, a veces a costo del ritmo del juego. Un ejemplo de esto es el principio, un largo comienzo con cinemáticas que llega a durar 5 horas, en las cuales media hora sumadas son de gameplay. Es una introducción muy larga que en su poco gameplay logra introducir al jugador en los conceptos mas básicos del juego, pero puede provocar un enorme rechazo al comienzo para las personas con menos paciencia.  

Es una historia muy bien contada, llena de detalles y recursos narrativos, pero que se cocina a fuego lento. En cuanto a calidad, tenemos los ingredientes perfectos para hacer una historia de Yakuza de 10 puntos. El nuevo protagonista, Kasuga Ichiban, es una persona tan pura de corazón como el amado Kyriu, pero cuenta con una personalidad mucho mas extrovertida y simpática. Tiene un lugar dentro de la Yakuza y el desarrollo de su relación con su jefe, en las cinemáticas principales del videojuego, esta explicado con absoluto detalle. 

Obviamente esto evoluciona al punto de la historia donde se produce un nudo y suceden cosas. Cosas que alimentan aun mas esta narrativa y terminan produciendo, después de una buena cocción a fuego lento, los motivos para que el jugador comience con el gameplay 

El problema con este aspecto es que el ritmo termina siendo afectado de manera bastante seria, con un comienzo muy lento de la narrativa, una aceleración cuando se empieza a jugar de verdad, pero con bastantes frenos de por medio que consisten de cinemáticas y diálogos bastante largos, capaces de generar impaciencia en el jugador que viene de romperle los huesos a media ciudad. 

El nuevo sistema de combate 

Muchos fans de la saga se pusieron en pie de guerra en cuanto supieron que esta nueva entrega iba a tener un nuevo sistema de combate basado en turnos. El anterior sistema de combate en tiempo real que estuvo desde un principio iba a ser completamente eliminado y reemplazado por uno “menos activo”. 

La realidad es que es una decisión con muchísimo sentido, ya que esta entrega pretende dejar atrás ciertos clichés y una historia que se viene estirando por ya 15 años, para dar un comienzo casi completamente fresco a la saga. Pero a pesar de tener sentido, ¿Es una buena decisión?

La respuesta es simple y llanamente que SI. La saga Yakuza siempre contó con un combate un tanto duro, pero su grado de diversión sumado a un sistema de progresión por habilidades terminaba siendo algo que engancha al jugador. Nunca fue un exponente del genero como lo llego a ser la saga Arkham de Batman pero era suficiente.

Con este nuevo sistema pasa de ser un combate en tiempo real un poco mejor que mediocre, a uno de los mejores sistemas de combate por turno existentes. La fluidez del mismo y sus animaciones combinadas tiene en cuenta la posición de los enemigos a medida que se mueven en tiempo real del mapa, no solo genera una experiencia rápida y adictiva, sino que elimina una de las mayores quejas que tienen los detractores de este tipo de combate, la falta de fluidez. 

Cuando inicia un combate, tanto los contrincantes como nuestra party empezaran a moverse en el área, pero sin atacar. Tener en cuenta el movimiento de estos antes de iniciar un ataque es crucial, ya que, por ejemplo, intentar atacar a un enemigo que esta detrás de otro puede provocar que el ataque sea interrumpido, o utilizar un ataque de area en un enemigo que se esta alejando de sus compañeros provocara que este no obtenga el efecto deseado. 

 

Estos combates, a diferencia de muchos juegos populares como Persona 5, cuenta con animaciones completas donde el jugador va hacia el enemigo y propina su ataque dependiendo de lo que hayamos elegido, dotándole de aun mas fluidez y diversiónAdemás de contar con un sistema de colisiones que en mas de una ocasión provoca ataques fallidos o que mas de un oponente sea afectado por un ataque singular, dotando al juego de un aspecto técnico que se agradece. 

Y esto es solo escarbar en la punta del iceberg, ya que el juego tiene muchos sistemas que afectan al combate y sus habilidades. Uno de estos sistemas es el sistema de trabajos, que consiste en la asignación de un trabajo a cada uno de los personajes de la party disponibles, cambiando gran cantidad de habilidades, su vestimenta en combate, sus armas compatibles y una nueva progresión de “rangos” en cada trabajo. 

Estos rangos son completamente independientes de los niveles. Los niveles de cada personaje suben stats de manera base a cada uno, mientras que los rangos de cada trabajo suben stats en especifico de mayor manera, permitiendo que cada uno sea mejor en una cosa mas que en otra. Es un sistema que agrega mas horas de jugabilidad y mas objetivos a cumplir para alguien que le guste de completar actividades, pero para el avance de un jugador promedio, solo agrega mas tareas para hacer si se tiene un personaje que ya cuenta con un rango alto en otro trabajo y puede resultar un poco tedioso. 

Por ultimo esta el equipamiento, el cual se consigue de varias maneras. Lo mas normal es que sea dropeado en un combate, pero es muy raro que esto tire equipamiento de calidad, por supuesto la mejor manera es la manera mas dura, y se consigue invirtiendo gigantescas cantidades de dinero en un workshop donde se pueden comprar y mejorar armas a un costo de dinero masivo, pero que vale la pena. 

Yokohama, una ciudad viva 

En Like a Dragon, la mayoría de la acción esta en una única ciudad, la ciudad de Yokohama, a diferencia de anteriores entregas donde cada vez se agregaban mas ciudades. Sin embargo, teniendo en cuenta el historial del juego, es una de las ciudades mas grandes en la saga y aun así, mantiene el nivel de detalle que nos tiene acostumbrados desde las ultimas entregas. 

Dividida en distritos, estos cuentan con diferentes tipos de enemigos y diferentes niveles, los cuales provocaran que una visita prematura sea la muerte de la Party y perder la mitad del dinero que hemos conseguido, por suerte siempre se puede intentar correr de una pelea. Es un sistema eficiente para “cerrar” ciertas partes de la ciudad mientras se avanza en el juego, pero también se siente un poco restrictivo. 

Sin embargo, al igual que sus antecesores, el juego cuenta con miles de actividades para hacer, desde misiones secundarias completamente extrañas hasta mini juegos con premisas bastante ridículas, como evitar dormirse en el cine, que a pesar de su ridiculez, son muy divertidas y sirven para aumentar los puntos de “personalidad” de Ichiban. 

Estos puntos de personalidad sirven para poder ejercer varias tareas secundarias en la ciudad, además de proporcionar diferentes bonos en combate. Es un sistema paralelo de “leveo”, bastante interesante, que junto al de combate, rangos y de nivel regulares del juego, forman una cohesión bastante impresionante, conectando todos estos sistemas de una manera bastante inteligente. Esto se va develando al jugador a medida que avanza, integrándose lentamente y volviéndose una de las tantas mecánicas que “enganchan” y nunca lo sueltan. 

Volviendo al asunto de los mini juegos, estos pueden ser de mucha utilidad para el jugador, como el de recoge latas que permite conseguir ítems especiales en el early game, o el mini juego de manejar una empresa, que después de unas horas de grindeo recompensa al jugador con cantidades exageradas de dinero. Así como también están los que son por pura recreación, como los juegos de mesa o los clasicos arcade, en los que se pueden jugar juegos como el clásico Outrun, o Virtua Fighter 5, que nunca tuvo un port para PC y ahora prácticamente esta dentro de este juego. 

Yokohama además de su tamaño superior a otras entregas, cuenta con todo el potencial de Dragon Engine, estrenado en Yakuza 6. Las físicas de los objetos en la calle, los ragdolls de los personajes y la hermosa iluminación de esta engine esta presente en cada rincón de la ciudad. Aunque todavía cuenta con un rendimiento bastante decepcionante, con una GTX 1070 teniendo problemas para mantener 60FPS con detalles al máximo en 1080p. 

Esto sumado a que el juego tiene momentos donde no se ve tan bien, deja en evidencia una falta de pulido en la optimización de la Engine que existe desde su concepción, que talvez en consolas no es un problema muy grande debido a que corren lockeadas a 30FPS, pero en PC llega a ser un problema. 

En resumen

YakuzaLike a Dragon es una de las mejores entregas de la saga hasta el momento. Dejando de lado el prejuicio de su nuevo sistema de combate, nos encontramos con que el mismo esta no solo muy bien pensado, si no que es uno de los mejores hasta el momento. Cuenta con algunos problemas de ritmo respecto a su historia, que es cocinada a fuego lento y empieza MUY lento, casi sin gameplay, pero en el momento en el que el juego realmente comienza, todo se vuelve diversión pura. 

Llenísimo de contenido extra y misiones secundarias como nos tiene acostumbrados, con el humor típico de la saga y un sistema francamente enviciante, logra ganarse el corazón del que lo juegue. Es una compra mas que recomendada. 

Review
  • Yakuza: Like a Dragon
    RefrescanteTotal Score
    Lo bueno y lo malo
      • Lo bueno
        • Un sistema de combate excelente
        • Muchísimo contenido
        • Una historia excelente
        • El port a PC de Virtua Fighter 5
        • Una renovación que representa un soplo de aire fresco
      • Lo malo
        • Una narrativa que choca con el ritmo del juego en varias ocasiones
        • Puede mejorar el rendimiento
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