Final Fantasy VII Remake – Impresiones Gamescom 2019

La adaptación de Final Fantasy VII es un evento único en el universo de los videojuegos, los problemas en su desarrollo, el profundo poso que dejó el original entre la mayoría de los jugadores y la promesa de una historia ampliada han creado una expectación desmesurada alrededor de este título.

Para Square Enix se trata de un producto también especial y de ahí lo lento de su desarrollo y el cariño vertido en su creación, tras poder jugarlo en el stand para prensa de la compañía durante la Gamescom 2019 he podido comprobar que todo lo que se dice sobre este título se vuelve poco cuando uno tiene el mando en las manos. Lejano se antoja ese 3 de marzo de 2020 en el que la primera parte de este remake que nos contara la historia de Midgar salga al mercado para alegría de todos.

Según nos confirmó Yoshinori Kitase, la compañía se encuentra ya trabajando en la segunda entrega de este remake que esperamos no nos haga esperar demasiado entre sus distintas partes.

Mientras esperamos, os puedo contar que me pareció el extracto que se me dejó jugar y que me dio una buena aproximación sobre que esperar de su sistema de combate, los gráficos y la banda sonora, tres aspectos que me han convencido desde el primer momento.

Final Fantasy VII Remake nos trae un apartado jugable que mezcla de manera brillante el combate a tiempo real con el sistema de combate por turnos, de hecho, no se puede considerar que sea un combate por turnos ya que los enemigos siempre atacan en tiempo real,  se trata de un modo más estratégico y pausado, teniendo un equilibrio perfecto entre los turnos del original y combate en tiempo real, que invita a la estrategia en lugar de machacar botones sin ton ni son.

En este sistema existe un botón de ataque que podemos usar de tantas veces como queramos, podremos esquivar y cubrirnos. Todo esto en tiempo real. En el momento que presionemos la X, pausaremos la acción, con lo que podemos usar habilidades, magias o ítems.

Pero estas acciones solo se podrán ejecutar si tenemos al menos una barra de ATB llena, la cual se rellena atacando, por lo que el espadazo simple con Cloud o los disparos con Barret, a pesar de hacer cierto daño, son en realidad mecanismos para rellenar esta barra. Las habilidades pueden ser tanto ofensivas como defensivas o de apoyo y van a consumir una o dos barras de ATB.

Además de las vulnerabilidades de toda la vida que puedan tener las distintas unidades enemigas como fuego o rayo, estos contaran con una barra que nos permitirá crear una ruptura en la defensa si la llenamos a base de golpes, pudiendo hacerles hasta un 160% de daño más.

Además, vamos a poder intercambiar al instante el personaje que controlamos durante los combates, usando la cruceta, esto le añade un marcado componente estratégico ya que cada personaje tiene sus propias habilidades y magias, que podrán variar en cada momento en función de las materias que vayamos equipando.

Este sistema de combate es tremendamente satisfactorio, ofreciendo un gran número de posibilidades, además, nuestros combatientes pueden cambiar entre estilos de lucha al apretar el botón triángulo. Una vez más el juego tiene la famosa barra de límite que desatará los mas poderosos ataques de nuestra escuadra.

En la demo se me permitió jugar la parte en la que llegamos al reactor Mako y nos enfrentamos al robot escorpión, un combate lo suficientemente desafiante como para poner a prueba todo lo que os he contado anteriormente, teniendo que hacer gala de mis mejores reflejos mentales para poder afrontarlo de forma efectiva.

Esta demo es toda una declaración de intenciones, y ya espero el próximo 3 de marzo para poder disfrutar del juego al completo. Además, tuve la oportunidad de asistir a una presentación a cargo del productor del título Yoshinori Kitase. En esta demostración comenzábamos el juego desde el tren, tal y como ocurría en el titulo original.

En el apartado gráfico destaca el nivel de las cinemáticas hechas con el motor del juego, el modelado de los personajes y su nivel de detalle, así como la ejecución de estas escenas ausentes de pantallas de carga, son detalles que habla con por sí solos del nivel de detalle y de la sensación tan orgánica que destila este remake. Obviamente el juego aún tiene algunos detalles por pulir en cuanto a texturas y ciertos detalles, pero estoy seguro de que aquí a marzo todo esto se va a ver pulido.

En el apartado sonoro brillan con luz propia las reinterpretaciones de los temas originales, siendo la música dinámica, lo que hace la que música fluya sin ningún tipo de cortes entre cambios de escena o contexto.

Sin duda estamos ante uno de los juegos del 2020 y que es, en comparación de lo que he probado hasta el momento el más firme candidato a juego del año para el próximo ejercicio con el permiso de TLOU parte 2.

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